Tarot Divinatoire

Un tarot qui ne fait pas simplement deviner le futur, il le modifie.

Category:
tool
Description:
  • 0-Fool Arcana:
    • À l’endroit: “Le fou qui tente réussira d’avantage que le sage qui n’agis pas.” +4 aux jets de skills
    • À l’envers: “Une tentative sotte est une tentative vaine.” -4 aux jets de skills, un 1 est considéré un échec.
  • I-Magician Arcana:
    • À l’endroit: “La grandeur est à la portée des ambitieux.” 1 sort par niveau de plus de préparé, 1 utilisation de plus de sorts par niveau, 10 pts psy de plus ou 1 manoeuvre supplémentaire préparée.
    • À l’envers: “La puissance est toxique, il est facile de s’y saouler.” Même qu’à l’endroit, mais tous sorts inflige 1D6 dommages par niveau de sort à son possesseur.
  • II-High Priestess Arcana:
    • À l’endroit: “Un esprit calme est un esprit sage.” +2 Will pour la journée.
    • À l’envers: “Celui qui croit tout savoir est souvent le plus sot.” Il y a 25% de chances qu’un personnage tentant de faire appel à ses connaissances donne une information fausse, sotte ou dangereuse.
  • III-Empress Arcana:
    • À l’endroit: “Celui qui cultive son corps comme un jardin goûtera aux plus divins des fruits.” +2 en fortitude pour la journée.
    • À l’envers: “Le plaisir peut devenir malheur pour celui qui ne sait se restreindre.” 50% de chance de commettre un “tantrum” lorsque quelque chose de positif se produit puisque le personnage désire plus. Lorsque l’effet se produit, les joueurs doivent décider quelque chose qui sera le plus grand désir. S’il est rencontré, il y a 100% de chance qu’il en veuille plus. Ex: S’il s’agit de l’argent, il ne sera pas satisfait si sa part n’est pas plus élevée que les autres. Si c’est de l’alcool, le personnage continuera ses interactions étant ivre. Un personnage qui se voit privé de son désir sera méfiant envers ses alliés (ne peut pas flanké, considéré flanked même par les alliés.)
  • IV-Emperor Arcana:
    • À l’endroit: “Pour mener, il faut avoir un coeur capable de porter le fardeau de tous ceux que nous menons.” +5 à toutes les interactions sociales. Pour ceux avec l’aptitude de Leadership, tous les alliés sont considérés inspirés (Comme l’aptitude de barde)
    • À l’envers: “Un meneur au coeur fermé se fera ennemi de tous.” -5 à toutes les interactions sociales dû à votre rigidité. Il est difficile de vous faire changer d’avis aujourd’hui.
  • V-Hierophant Arcana:
    • À l’endroit: “Tout le savoir du monde ne vaudra jamais l’expérience.” +10% XP pour la session (inclus l’orbe d’XP)
    • À l’envers: “Les conventions instiguent la stagnation, la stagnation refuse l’évolution.” L’XP de la session ne sera pas donnée à la session présente, il est impossible d’utiliser des points de l’orbe d’XP.
  • VI-Lovers Arcana:
    • À l’endroit: “L’amour est équitable, il est présent pour tous.” Ajoute 1-2 XP à un lien social au hasard. Si un niveau est gagné, il sera appliqué sur la prochaine rencontre.
    • À l’envers: “Le doute tue l’amour mais est généralement justifié.” Un personnage de vos liens sociaux apprends un sombre secret sur vous à votre insu ou développe un doute à votre égard. Votre prochaine rencontre sera non favorable (1xp) et vous devrez répondre “correctement” afin de ne pas rendre le tout négatif.
  • VII-Chariot Arcana:
    • À l’endroit: “Celui qui avance avec confiance vaincra les peureux.” Une fois durant la journée, chaque personnage peut re-rouler un jet. Il choisis par la suite le meilleur résultat des deux.
    • À l’envers: “La confiance en soi est comme un poison dans les veines de celui qui en possède trop.” Une fois dans la journée, le DM peut requérir que le joueur fasse quelque chose dû à la confiance en soi. Il peut requérir un reroll d’un jet et prendre le plus nuisible ou simplement requérir une action en particulier.
  • VIII-Justice Arcana:
    • À l’endroit: “La justice n’est pas aveugle, elle est incompréhensible par les humains.” Les joueurs s’entendent sur l’un des suivant: Loi, Chaos, Bon ou Mauvais. Ils infligent 1D6 de plus sur les adversaires possédant cette composante d’alignement.
    • À l’envers: “Tous sont soumis à la froide réalité du châtiment qui approche.” Un crime passé, une erreur commise ou un rival viens de découvrir quelque chose sur vous ou refait surface…
  • IX-Hermit Arcana:
    • À l’endroit: “C’est dans l’introspection que l’on peut voir la vraie pureté humaine.” Le personnage peut se débarrasser d’un dérangement mental ou gagner +2 au toucher pour la journée.
    • À l’envers: “L’être humain est constamment en conflit envers lui-même: Son corps et son esprit invariablement séparés à jamais.” À cause du conflit interne du personnage, il doit réussir un jet de concentration afin de réussir ses sorts comme s’il était sur la défensive. S’il échoue, son sort est perdu. Tous les personnages subissent un -2 au touché puisqu’ils sont dans un doute constant.
  • X-Wheel of Fortune Arcana:
    • À l’endroit: “Le destin n’est jamais immuable, mais il est toujours imprévisible.” Le maître de jeu roule immédiatement un événement. S’il est négatif, il est remplacé par l’équivalence bonne. S’il s’agit d’un “Il ne se passe rien”, le joueur tire une nouvelle carte.
    • À l’envers: “La vie est pleine de surprises, souvent des mauvaises.” Le maître de jeu roule immédiatement un événement. S’il est positif, il est remplacé par l’équivalence mauvaise. S’il s’agit d’un “Il ne se passe rien”, le joueur tire une nouvelle carte.
  • XI-Strength Arcana:
    • À l’endroit: “Parfois, la meilleure solution à un problème est un peu de force brute.” +2 à la force pour la journée
    • À l’envers: “Celui qui se perds dans l’illusion de grandeur de sa propre puissance invite le mal en son âme.” Tous les personnages ont un 20% de chance d’entrer en rage (comme le barbare) lorsque quelque chose les contrarie. Si les personnages sont en combat, ils ont 10% de chance d’entrer en rage à chaque tour.
  • XII-Hanged Man Arcana:
    • À l’endroit: “L’acceptation de son sort est une vertu bien tragique, mais essentielle en ce monde.” Les gens qui ont la possibilité d’aider dans une certaine situation sont plus porter à obtempérer.
    • À l’envers: “L’effort est souvent récompensé par l’échec.” -2 de Will alors que tout semble déjà perdu.
  • XIII-Death Arcana:
    • À l’endroit: “La vie est constituée de petites morts, la fin de cycles importants pour nous.” Un événement poignant vas se produire pour l’un des joueurs dans les jours qui suivront.
    • À l’envers: “La mort est inévitable.” Quelqu’un vas mourir. Un jet sera fait secrètement par le DM. S’il s’agit d’un 19-20, le destin sera favorable. De 14-18, un personnage peu important mourra. De 7-13, un lien social rendra l’âme au hasard. De 2-6, quelqu’un mourra par la faute d’un personnage du groupe dans l’avenir et il en sera blâmé et sur un 1, un membre du groupe devra faire un jet de fortitude de 10+son niveau sinon il périra dans les prochains jours.
  • XIV-Temperance Arcana:
    • À l’endroit: “Savoir apprécier les fautes de ceux qui nous entoure nous apprends à mieux les aimer.” Durant la journée, une faute, même majeure, dans une conversation sera pardonnée aussitôt.
    • À l’envers: “La haine est l’état normal de l’humain.” Ce que vous détestez vous sera encore plus répugnant et quelqu’un que vous rencontrerez aura une dent contre vous.
  • XV-Devil Arcana:
    • À l’endroit: “L’acceptation de nos fautes est un pas important dans l’accomplissement de soi.” Chacun des joueurs doit choisir un vice de son personnage. Si ce vice est exaucé, le personnage se verra donné un bonus de +2 en toucher, dommage, JS et skills pour la journée.
    • À l’envers: “Nous somme êtres de péché, nos fautes sont notre fardeau.” Un désir terrible prends les personnages. Tant qu’ils n’auront pas accompli leur vice, ils seront pris d’une bestow curse.
  • XVI-Tower Arcana:
    • À l’endroit: “Celui qui écoutes les Dieux se fera ouvrir les yeux sur les réalités de ce monde.” Le personnage aura une vision prochainement qui lui indiquera un indice important de l’avenir.
    • À l’envers: “Tout est né du chaos et notre être n’aspire qu’à y retourner.” En combat, chaque personnage (même les adversaires) ont 25% de chance d’agir comme s’ils étaient affectés par Confusion.
  • XVII-Star Arcana:
    • À l’endroit: “La coopération est le plus grand outil de l’homme.” +4 sur tous les jets de Aid Another.
    • À l’endroit: “Si la confiance était richesse, les humains seraient les plus pauvres de ce monde.” Il est impossible de flanker durant la journée.
  • XVIII-Moon Arcana:
    • À l’endroit: “Le rêve est le refuge parfait pour celui qui cherche la sérénité.” La prochaine nuit, tous événements négatifs seront considérés comme un “Il ne se passe rien.”
    • À l’envers: “La nouvelle lune couvre la terre de ténèbres, reflétant le mal des hommes.” Toutes aptitudes qui permettent de voir dans le noir sont brouillés pour les joueurs. Ils doivent employer de la lumière ou un autre sens que leur vue.
  • XIX-Sun Arcana:
    • À l’endroit: “Là où brille le soleil, la vie naît.” Vous inspirez une confiance absolue. Obtenez un bonus de +4 de charisme pour toutes les aptitudes le requérant. N’oubliez pas, il ne s’agit pas d’un bonus de +4. Il n’affecte pas les sorts par exemple. S’ajoute pour le Turn Undead.
    • À l’envers: “Celui qui regarde vers le soleil trop longtemps se verra privé de son droit de le regarder.” Le temps pour la journée sera inévitablement mauvais, les aptitudes de détection ont 50% de chance d’être brouillées.
  • XX-Judgement Arcana:
    • À l’endroit: “Ce monde est régi par certaines lois divines et l’humain n’a choix que de s’y soumettre.” Le joueur jette un dé à chaque encounter, déterminant la loi.
      • 1- La loi du droit à la vie: Durant un encounter, un adversaire n’a pas le droit de tuer un joueur si un joueur n’a pas tué l’un des leurs.
      • 2- La loi du droit à l’énergie magique: Durant un encounter, un décompte est lancé pour les sorts. Le premier qui lance un sort permet au groupe adverse d’en lancer un. Cependant, dès qu’un sort est lancé, si l’autre groupe n’en lance pas un à son tour, la magie est inefficace.
      • 3- La loi du plus lent: À la fin d’un tour, celui qui à fait le plus petit mouvement peut prendre une nouvelle action de mouvement. Quelqu’un qui ne bouge pas n’est pas éligible.
      • 4- La loi du plus fort: Seul celui qui est désigné comme le champion de l’équipe peut infliger un dégât fatal.
      • 5- Le droit à la survie: Il faut enlever le double du score de constitution d’un personnage afin que celui-ci meurt.
      • 6- Le droit au choix: Donne une permission d’annulation. Il s’agit d’un objet pouvant être utilisé pour annuler une loi. Rouler de nouveau. Sur un autre 6, le combat à lieu sans loi.
    • À l’envers: “Un droit n’en est un que tant que la loi le permet.” Le joueur jette un dé à chaque encounter, déterminant une interdiction.
      • 1- L’interdiction de surplus: Les points de vie de tous les participants à l’encounter sont comptabilisés et redistribué également entre tous les participants.
      • 2- L’interdiction aux énergies magiques: Aucun sort ou aptitudes surnaturelles sont permis durant le combat. Les objets magiques sont permis tant qu’ils ne lancent pas de sorts.
      • 3- L’interdiction aux gestes vifs: Il est interdit de courir, charger, se téléporter ou toutes autres aptitudes s’y rattachant. Seul le mouvement de base est permis.
      • 4- L’interdiction à la couardise: Il est interdit de voler, se rendre invisible, intangible ou d’employer des aptitudes similaires.
      • 5- L’interdiction à la faiblesse: Si quelqu’un tombe à 0 HP, il meurt automatiquement.
      • 6- La grande loi: Il est interdit d’annuler une loi. Rouler à nouveau. Si un autre 6 est roulé, il n’y a pas de loi durant ce combat.
  • XXI-World Arcana:
    • À l’endroit: “Ce monde est magnifique ainsi que ceux qui l’habitent.” Piger une nouvelle carte. Son effet positif est appliqué.
    • À l’endroit: “Rien n’est parfait, pas même ce monde.” Piger une nouvelle carte, son effet négatif est appliqué.
Bio:

Le Tarot Divinatoire est un objet de Hobby découvert aux abords de Ranilos durant une mission dans les environs. Sans doute forcés à suivre une route alternative dû à la surveillance vigilante des Ranilosien, le tarot à probablement été oublié par des gypsies en voyage. Malheureusement, l’objet refuse d’écouter ceux qui ne sont pas versés dans ses arts.

Omen: De fréquentes sensations de Déjà-vu

Histoire: Pas d’informations pour l’instant

3eme rang en Ésotérisme: Permet de tirer une carte par jour. Le groupe sera soumis aux règles de cette carte pour la journée.

Tarot Divinatoire

Onkall: L'Ère des Conflits Xanador